Wojny konsolowe – Recenzja

Ostatnio przeczytałem książkę “Wojny konsolowe. SEGA, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie” autorstwa Blake J. Harrisa. Była to okazja, by przenieść się do świata gier z początku lat 90-tych. Zaczęto wtedy odkrywać, że gry to nie jest chwilowa moda, ani rozrywka tylko dla małych dzieci, tylko potężna gałąź przemysłu o ogromnym potencjale.

Pojedynek Dawida z Goliatem

Tytuł może sugerować, że obie strony tytułowej wojny dostaną tyle samo czasu antenowego. W rzeczywistości jednak historię obserwujemy głównie z perspektywy SoA (SEGA of America), czyli nawet nie całej SEGI, tylko jej amerykańskiego oddziału. Niektóre rozdziały opisują również Nintendo, czy SoJ (SEGA of Japan), ale należy to traktować raczej jako uzupełnienie.

Głównym bohaterem książki jest Tom Kalinske, którego poznajemy, kiedy staje przed decyzją objęcia kierownictwa SoA. Następnie obserwujemy jak kompletuje swój zespół i rozpoczyna agresywną kampanię marketingową mającą odwrócić sytuację na rynku, gdzie Nintendo jest monopolistą kontrolującym 99% wpływów. Książka bardzo dokładnie opisuje atmosferę panującą w SoA i różne akcje marketingowe.

Brak szczegółów technicznych

Jednak od razu rzuca się w oczy jedna ważna rzecz. Bohaterowie, łącznie z prezesem Tomem Kalinske, rozpoczynają nie mając wielkiego pojęcia ani o samej branży gier, ani o sprzęcie. Sami nie są też zapalonymi graczami. W związku z tym w książce brakuje dokładniejszych opisów konsol i gier od strony technicznej, a także procesu ich powstawania. Czasem padają tam nazwiska głównych inżynierów Nintendo, SEGA i Sony i są oni przedstawieni jako wizjonerzy kierujący zespołem o niespotykanych umiejętnościach. Jednak dowiadujemy się głównie, że są oni zawiedzeni polityką firmy albo nie zgadzają się na pomysły osób od sprzedaży. Brakuje mi opisów procesów powstawania gier w tych zespołach, atmosfery, albo nawet jakiś szczegółów technicznych. Czegoś na kształt tego bloga:

Tough times on the road to Starcraft

Gdzie jeden z głównych developerów Blizzarda z lat 90-tych dzieli się różnymi smaczkami z powstawania kultowych gier. Często takie relacje sprowadzają się do opisywania nieludzkiej wręcz ilości nadgodzin i błędów znajdowanych w środku nocy, a także wyniszczających skutków takiej praktyki na zespół. Fajnie by było poznać odczucia inżynierów pracujących np. nad Super Mario Bros.

Pada dużo tytułów gier, ale są pobieżnie opisane i mi na przykład niewiele mówią. Wychowałem się na grach PC i oczywiście kojarzę tytuły takie jak Mortal Kombat, Mario, czy Sonic, ale pada tam również wiele nazw gier, które słyszałem pierwszy raz i nie miałem pojęcia na czym polegają. Z książki dowiem się tylko o kilku ciekawostkach marketingowych związanych z tymi grami. Można więc odnieść wrażenie, że zarówno aspekt techniczny, jak i opis najważniejszych gier epoki schodzą na dalszy plan.

Duża część książki wypełniona dialogami i opisami, które prawdopodobnie są podkoloryzowane przez autora. Możemy się dowiedzieć na przykład jak wyglądał błyszczący w hawajskim słońcu uśmiech prezesa SEGA – Nakayamy i jego powiewająca na wietrze fryzura. Dzięki temu zabiegowi książkę czyta się jak powieść, ale skutkuje to również mniejszą ilością przekazanych faktów.

O marketingu i korporacjach

Jak już wspomniałem, głównym motorem książki jest walka małego SoA o wyszarpanie udziałów w rynku wielkiemu Nintendo kontrolującemu 99% i stosującego praktyki monopolistyczne. Jest to więc książka skupiająca się głównie na kampaniach marketingowych. Dla mnie to zupełnie czarna magia, ale historia jest dobrze opowiedziana i naprawdę wciąga. Kampanie SEGA miały budować poczucie, że Nintendo produkuje gry dla małych dzieci, SEGA natomiast zapewnia rozrywkę młodzieży i dorosłym. Możemy więc przeczytać relację ze spotkań SoA na których rodziły się pomysły na kampanie reklamowe, opisy prezentacji najgorętszych tytułów na targach CES, czy różne zakulisowe gierki.

Książka bardzo dobrze pokazuje, że za wielkim sukcesem stoi zgrany zespół ludzi całkowicie oddanych sprawie. Można to było zaobserwować zarówno w SEGA, jak i Nintendo. Dzięki temu SoA będące początkowo niewielką firmą mogło szybko urosnąć podejmując ryzyko i podejmując niekonwencjonalne decyzje. Z drugiej strony widzimy jak kreatywność takich zespołów jest niweczona przez wielkie machiny korporacyjne dodatkowo spotęgowane przez japońską kulturę opartą na szacunku, hierarchii i konserwatyzmie. Ostatecznie prowadząc do wypalenia ludzi odpowiedzialnych za sukces i ich odejścia.

Dobrym przykładem jest tu historia Sony, która przewija się w książce jako wątek poboczny. Zostało ono odrzucone najpierw przez Nintendo, następnie przez SEGA, aby w końcu opracować własną konsolę Sony PlayStation, która jak wiemy ostatecznie pobiła obie firmy będące wcześniej na topie.

Książka dąży do punktu kulminacyjnego, jakim jest wejście na rynek konsol 32-bitowych, ale brak szczegółowego opisu tego okresu i walki Sony PlayStation z SEGA Saturn pozostawia uczucie niedosytu. Premiera nowych konsol zbiega się w czasie z utratą entuzjazmu przez głównych bohaterów książki i ich odejściem. W związku z tym autor prawdopodobnie utracił swoje najlepsze źródła informacji i dąży jedynie do rozwiązania akcji.

Coraz więcej książek o grach z lat 90-tych

W latach dziewięćdziesiątych uświadomiono sobie, że gry to nie tylko rozrywka dla dzieci. Poza tym postęp technologiczny pozwalał na coraz lepsze odwzorowanie realnego świata. Zaczęły więc powstawać coraz bardziej odważne gry. Sprawiały one wrażenie coraz bardziej realnych, a jednocześnie rosła w nich agresja połączona często ze specyficznym humorem jak na przykład w Duke Nukem, czy produkcjach id Software. Książka porusza w związku z tym ciekawy temat reakcji zmartwionych rodziców o treści trafiające poprzez gry do ich dzieci. W ten sposób docieramy do wątku omisji kongresu USA ds brutalności gier – książka łączy się tutaj ze świetnym Masters of Doom. Pamiętam z dzieciństwa jak ta dyskusja dotarła nawet do Polski. Młodzi ludzie dorastający grając w Mortal Kombat, Quake, czy Carmageddon mieli wyrosnąć na psychopatów, dlatego należy zakazać gier.

Historia gier z lat 90-tych jest tematem coraz chętniej poruszanych przez autorów książek, artykułów, czy blogów. Wcześniej w podobnej tematyce czytałem tylko wspomniane wyżej Masters of Doom, które jest jedną z moich ulubionych książek. Dużym plusem takich publikacji jest możliwość zestawienia opisywanych wydarzeń z tym co pamiętamy z grania w dzieciństwie i tworzy się przez to pewne poczucie nostalgii. Poza tym z perspektywy czasu wiemy dobrze co się przyjęło i osiągnęło wielki sukces, a co przepadło bez wieści i możemy poznać od kuchni proces powstawania tych kamieni milowych branży gier. Na mojej liście do przeczytania znajdują się kolejne tytuły o podobnej tematyce:

Oby zbyt duże eksploatowanie tego tematu nie prowadziło do zalewu wieloma tytułami marnej jakości. W przypadku Wojen Konsolowych tak nie jest i mogę ją polecić wszystkim fanom gier.

 

 

2 Comments

  1. A tam konsole. Zwykły blaszak PC i tak rządzi 😀

    • GAndaLF

      21 marca 2018 at 19:43

      No ba! Sam nigdy w życiu konsoli nie miałem i granie na padzie jest dla mnie jakieś dziwne, nienaturalne 😀

Dodaj komentarz

Your email address will not be published.

*

© 2018 ucgosu.pl

Theme by Anders NorénUp ↑